Amerykańska strzelanka | Media | Dwutygodnik | Moje Quo Vadis
MK-Ultra. Czym był tajny projekt CIA? – Świat
12 kwietnia 2018
Nowy sondaż: PiS przegrywa ze Zjednoczoną Opozycją – Polityka
13 kwietnia 2018
Pokaż wszystko

Amerykańska strzelanka | Media | Dwutygodnik


W marcu na Netflixie pojawił się serial dokumentalny „Bardzo dziki kraj”. Opowiada o próbie przejęcia najpierw miasteczka, potem całego hrabstwa w stanie Oregon, przez założoną w Indiach sektę. By osiągnąć swój cel, wyznawcy guru Rajneesha naginali ramy demokracji, między innymi osiedlając u siebie bezdomnych z całych Stanów Zjednoczonych, żeby ci pomogli sekcie wygrać regionalne wybory. Nauczający miłości sannjasini mieli własną, uzbrojoną po zęby gwardię, a gdy fortel z wyborami się nie powiódł, wywołali zatrucie pokarmowe u 751 osób, przypuszczając atak biologiczny na bary sałatkowe w dziesięciu lokalnych restauracjach.

Fikcyjna sekta Bramy Edenu, z którą musi się zmierzyć główny bohater gry „Far Cry 5”, podejmuje podobny atak, zatruwając wodę pitną narkotyczną substancją wprowadzającą miejscową społeczność w religijną ekstazę. Przywódcą Bram Edenu jest Joseph Seed, który rządzi hrabstwem Hope razem z dwoma braćmi, Jacobem i Johnem. Ich sekta przez lata przejmowała kolejne miasteczka, pozostając poza radarami ogólnokrajowych mediów i Gwardii Narodowej, co, jak zauważył już chociażby Szymon Radzewicz, „w ogóle nie trzyma się kupy przy obecnym dostępie do informacji. Dla porównania, o działaniach sannjasinów było bardzo głośno w latach 80. XX wieku, co pokazują materiały w kolejnych odcinkach dokumentu wyprodukowanego przez Netflix.

„Far Cry 5”, Ubisoft. Gra dostępna od 27 marca 2018 na PlayStation 4, Xbox One i PCW „Bardzo dzikim kraju” ludzie mówią, dlaczego dołączali do sekty. Opowiadają o odnalezionej radości, ekstazie i oświeceniu. Są szczęśliwi, to widać na archiwalnych nagraniach. Na twarzach mieszkańców hrabstwa Hope w „Far Cry 5” nie ma nawet cienia radości, tylko złość i agresja. Religijne nauki seedów ograniczają się do rzucania sloganami: „prawda”, „kara”, „pokuta”.

W pewnym momencie Ojciec, jak każe zwracać się do siebie Joseph Seed, przyznaje się do zamordowania własnego dziecka. Stojące obok osoby przysłuchują się tej historii i nie wywołuje w nich ona żadnej reakcji. Adresatem tej opowieści jest oczywiście gracz, którego ma ona zszokować, ale trudno oprzeć się wrażeniu, że to tani chwyt mający na celu pokazanie, że Seed jest psychopatą, a nie przemyślany krok, by uczynić go bardziej skomplikowaną postacią.

Obcując z tą grą, trudno pojąć, czemu ludzie właściwie dołączyli do Bram Edenu, a jeszcze trudniej, czemu oczekiwania wobec fabuły były tak wysokie. „Far Cry 5” miał być transgresywnym produktem, zapewniającym trafny i dojrzały komentarz do Stanów Zjednoczonych w erze Donalda Trumpa. Ponieważ wybór businessmana na prezydenta jest raczej symptomem niż powodem przemian ideologicznych i politycznych, tego typu gra powinna obnażyć, przynajmniej częściowo, mechanizmy społeczne, które wyniosły go na najwyższe stanowisko w kraju. Co więcej, można było również oczekiwać, że poprzez umiejscowienie jej w stanie Montana, gdzie blisko 90 procent mieszkańców to biali Amerykanie, fabuła chociaż nadgryzie prawicową ideologię, którą przepełnione są współczesne produkty AAA, czyli gry z wielkimi budżetami. Niestety, „Far Cry 5” poległ na obydwu frontach.

AAAlt-right

Badacz i twórca gier komputerowych Ian Bogost twierdzi, że gry nie komunikują treści w podobny sposób jak telewizja, radio czy nawet teksty. Kluczem do zrozumienia tego, jak manipulują ludźmi, jest ich aspekt performatywny, wymuszenie partycypacji na graczu. Bogost nazywa ten mechanizm „retoryką proceduralną”, ponieważ tylko przez wchodzenie w interakcję z różnymi procedurami możemy poruszać się w świecie stworzonym przez autorów gry. Alfie Bown idzie w swojej analizie jeszcze dalej, utrzymując, że obecnie to bardziej gry operują graczem niż na odwrót. Odnosząc się do psychoanalizy, Bown zwraca uwagę na ograniczenia, jakie nakładają na gracza – jeśli chce traktować je jak sny, musi sobie najpierw uświadomić, że śnione są przez kogoś innego niż on sam. Gracz, w imię progresji, zanurza się coraz bardziej w świecie danej gry i w konsekwencji coraz bardziej otwiera na jej ideologię.

W swojej najnowszej książce Bown ustanawia opozycję między wywrotowymi grami i konformistyczną rozgrywką, z której współcześni gracze coraz bardziej powinni zdawać sobie sprawę. Rozrywka, jakiej się oddajemy w wolnym czasie, mówi bardzo dużo o nas samych. A zatem, podobnie jak wszelkie inne działania, powinna być stosownie przemyślana.

Trudno się nie zgodzić z Bownem, gdy pisze, że od dziesiątek lat gry przeforsowywały prawicową ideologię. Zwykle bohaterem tych z segmentu AAA jest jednostka z najwyższym oddaniem broniąca starych wartości bądź starego porządku świata. Ratowanie księżniczek, obrona granic, rozrost imperium czy powstrzymywanie kontaminacji to wszystko idee bliższe konserwatystom. Tłem dla większości gier są kapitalistyczne społeczeństwa lub dystopie, co sugeruje, że nie ma dla ludzkości innej możliwości niż obecny system gospodarczy, bądź, jak pisał Mark Fisher: „łatwiej wyobrazić sobie koniec świata niż koniec kapitalizmu”.

„Far Cry 5” miał stanowić mocną odpowiedź na tego typu zarzuty. Przeciwnikiem po raz pierwszy mieli być nie obcy, ale swoi. W trzeciej części gry biały turysta mordował ciemnoskórych tubylców, w czwórce Azjata mordował innych Azjatów. Tym razem jednak na celowniku mieli znaleźć się biali Amerykanie, co kazało niektórym określić grę jako „symulator białego ludobójstwa”. Gdy na ponad pół roku przed planowaną premierą pojawiły się tego typu kontrowersje, można było mieć obawy, że „Far Cry 5” będzie kolejną grą wyprodukowaną przez Ubisoft, która nie spełni nadziei graczy wymagających czegoś więcej niż pięknej grafiki, dobrego sterowania i ładnie przepakowanych, lecz w gruncie rzeczy takich samych (i tak samo repetytywnych) misji. Dyrektor kreatywny Dan Hay przyznał, że podobieństwa między fabułą gry i obecnymi wydarzeniami są przypadkowe, ponieważ pomysł na grę narodził się kilka lat wcześniej. Ta wypowiedź zdradza asekuranckie podejście. To właśnie ono musiało przeważyć przy nadawaniu fabule ostatecznych rysów, chociaż trzeba też pamiętać, że „Far Cry 3” był równie ambitny w swoim zamyśle i równie rozczarowujący jako finalny produkt.

Trump Country

Podczas jednej z pobocznych misji kandydat na senatora przekonuje bohatera do swojego hasła „Make Montana Great Again”. W innej, tajny agent zleca odnalezienie taśmy VHS, na której, mówiąc obrazowo, płynie złoty deszcz. To dwa najbardziej znamienne, mało subtelne i raczej mało zabawne odniesienia do 45. prezydenta Stanów Zjednoczonych. Mało, jak na grę, po której można było sobie tyle obiecywać. Ulokowanie jej w Montanie było nieprzypadkowe, w tym stanie Trump ukończył wybory prezydenckie z 56-procentowym poparciem. Niestety, cechą, która najbardziej przybliża „Far Cry 5” do administracji Trumpa, jest brak konsekwencji.

Joseph Seed to niebezpieczny psychopata, którego wyznawcy są w stanie rzucić się na odlatujący helikopter, byle tylko go uratować, mimo że poza wspomnianą już dystopią Ojciec nie ma do zaoferowania swoim „dzieciom” żadnej alternatywy. Jego brat, John, to sadysta. Transmituje przeprowadzane przez siebie egzekucje na całe hrabstwo, mówi z ogromnym opanowaniem i podchodzi do swoich obowiązków bardzo poważnie. Jego przesłanie jest proste: „powiedz tak”. Umiejscowione na wzgórzu trzy litery Y E S przywodzą na myśl podobny znak w Hollywood Hills, co sugeruje iluzoryczność i kruchość sekty. Podobnie jak obrazy z fabryki snów, Bramy Edenu sprzedają ludziom realistycznie opakowaną fikcję. Drugi brat, Jacob, to weteran wojenny z Iraku, który porównuje Amerykę do upadłych imperiów, takich jak Babilon i Rzym. Wierzy w przetrwanie najsilniejszych i najtwardszych, jego zdaniem ludzkość znajduje się obecnie w kryzysie, a jedynym wyjściem jest wielki konflikt. Faith, ich przyszywana siostra, istnieje bardziej jako iluzja, pojawia się w narkotycznych wizjach, nigdy nie widzimy jej autentycznej, fizycznej postaci. Gracz stopniowo, od podstaw, niszczy małe imperium tych postaci, poznając po drodze uciemiężonych obywateli.

Najbardziej problematyczne w grze jest to, że obalając tyranizującą tych „dobrych ludzi” sektę, nie wyzwalamy ich samych. Nie likwidujemy przyczyny popularności Bram Edenu, a jedynie rozrośnięty do gigantycznych już rozmiarów problem. Od kilku postaci bohater słyszy, że to on jest teraz wodzem, to za nim będą podążać ludzie, a przecież ten sam kult jednostki wyniósł Ojca do niebezpiecznej pozycji, którą piastuje na początku gry. Zamiast chęci odbudowania hrabstwa, wreszcie wolni mieszkańcy przyrzekają zemstę członkom sekty i obiecują sobie, że nie spoczną, dopóki wszyscy nie będą wisieć na drzewach. Sympatyczny Nick nadal jest szowinistą dbającym bardziej o swojego pickupa niż ciężarną partnerkę, dodatkowo niezadowolonym, że ma mu się urodzić córka, a nie syn.

Twórcy gry pozwalają graczowi delektować się pięknem Montany i oddawać tak prostym rozrywkom jak polowanie, łowienie ryb czy eksploracja jeepem – w ten sposób jednak utrwalają obraz gier jako nośników filozofii Ayn Rand: przyjemność jednostki stoi ponad jej wpływem na środowisko i społeczność. Jeden z recenzentów pisał, że po zabiciu sporej liczby bizonów natrafił na opuszczone obozowisko. Tam, wśród różnych wiktuałów, na lodówce turystycznej znajdowała się notatka o tym, że ludzie zabili łącznie 50 milionów bizonów. Ta mocna, acz bardzo dobrze ukryta wiadomość, stanowi dowód samoświadomości autorów gry. Znają mechanizmy kierujące graczami (bizony są stosunkowo łatwe do zabicia i można na nich dużo zarobić), w końcu sami zawiesili przed nimi marchewkę i teraz, w stosownym momencie, potrafią wyciągnąć kij i skarcić nim gracza. Szkoda, że tak delikatnie.

Materiał dzięki Dwutygodnik.COM – Strona Kultury